quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

MAITREYA PODE SER O ANTI CRISTO?????

Bem quero compartilhar com as poucas pessoas que se interessam Pelo meu querido blog Jesusvencera, o seguinte texto que achei vasculhando essa internet....e como sempre tenho surtos do apocalipse ou alguma visao revelada por Cristo de que devo compartilhar mais algo.
O seguinte texto se refere ao Maitreya e seu seguidores Ocultistas. Repare como o texto possui um contexto obscuro remetendo diretamente ao ocultismo e seus seguidores que se auto denominam seguidores da Luz.... (Lúcifer), Eles nao se dizem seguidores de Jesus cristo ou Seguidores do Senhor nosso salvador e sim outras coisas remetendo as revelações e ideias ocultistas.

A onde está Maitreya?

Estamos chegando em um momento crucial de nossa história evolucional, tanto como espíritos habitantes deste planeta chamado Terra, como a própria Terra.

Nosso planeta se ascende uma oitava de Luz, com isso aumentando sua vibração cósmica, forçando que os habitantes espirituais e elementais que nela habitam, aumentem proporcionalmente suas vibrações. Aqueles em qual a vibração não se faça jus ao novo momento cósmico, será exilado.

Até aqui nao se observa muita coisa intrigante somente o termo elemental que esta ligado com entidades satânicas. Na ultima fraso conferimos algo como: aquele que nao aderir ao movimento da nova era sofrerá as consequencias do anti-cristo, isto é aceitar o anti-cristo no Lugar do senhor nosso salvador.


Este momento explicaria muitos dos acontecimentos presentes de nosso Planeta Terra.

Este momento trás ao mundo físico da Terra, muitos seres de Luz, seguidores das Leis Divinas e também os contrários as Leis Divinas.

Nosso irmão Maitreya, é um destes irmãos de Luz que está a servir neste momento as determinações da GFB e por conseqüente servindo a Luz de Deus. Não devemos nós enganar, e achar que os contrários a Luz, não aproveitariam este momento para colocar o seu Maitreya. Não devemos ser tão simplórios a ponto de não esperar o aproveitamento de tal situação pelos contrários a Luz de Deus.

essa parte que destaco é bem interessante e confusa por sinal, o que quer dizer é que eles os seguidores de lucifer estao mostrando nas entrelinhas que sabem que nós contrários ao movimento denominado nova era ou dominio de satanás iremos aproveitar tais passagens para nos esclarecermos sobre as coisas vindouras.


Muito se fala e se escreve sobre o aparecimento do mestre Maitreya, até mesmo que habita entre nós. De todo não está errado tal afirmação, pois Maitreya habita entre em nós, mas não na forma física e sim na forma da energia mais poderosa do universo, o AMOR.

Diferentemente do que ocorreu com o mestre Sanandha, Jesus, o Cristo, a dois mil anos atrás, o qual encarnou em um corpo físico, o mestre Maitreya não habitará em um corpo físico, pelo motivo que um corpo físico não suportaria tamanha Luz emanada de seu Ser e também pelas energias negativas em nossa atmosfera, que não permitiria tal vivência. Portanto foi lhe preparado um corpo etéreo, para que seja utilizado da quinta dimensão para baixo. Possibilitando até mesmo fazer seu reflexo divino se manifestar ao plano físico.

Mas se o novo avatar não vai se manifestar pessoalmente, como vai ser colocado seus ensinamentos?

E se o novo avatar nao se manifstar fisicamente....o que essa passagem quer dizer é que Deus não se manifesta fisicamente , deixando claro uma analogia entre Deus nosso senhor e Maitreya (lúcifer) com o objetivo de sobrepor o maitreya sobre o poder de nosso senhor Salvador.


Para isso, estão encarnando muitos dos mestres da GFB, para que através deles o pai se manifeste, e com isso formar uma corrente de energia, que permitira a todos participar e construir um novo mundo. Todos, sem exceção, estão se preparando, outros já atuando, para repassar a energia do Amor do novo Avatar.

Explicação:Aqui traduzindo quer dizer que a maçonaria elege cada dia novos grãos Mestres para desempenhar seu papel na sociedade para que o objetivo de alcançar o controle e implantar o sistema de lucifer seja garantido. (Novo avatar) Novo supremo segundo eles (lúcifer).

Muitas das revelações que não me eram permitidas escrever, estão sendo aos poucos permitidas, como a encarnação física do mestre Hilarion, mais conhecido como Emmanuel, seu nascimento seu deu este ano, em bebê menino, sendo agraciada a cidade de Curitiba, estado do Paraná, Brasil. É claro que sei que estas informações são novas para vós, são poucos até este momento em nosso planeta que sabem que Hilarion e Emmanuel são o mesmo ser, e principalmente de sua volta, portanto, não saberei dizer se esta noticia lhe trará paz e felicidade como trouxe a mim. Até mesmo meu querido irmão André Luiz, esta pensando em vir ajudar aqui em baixo.

No trecho acima ele destaca que um novo membro importante da organização maçonica esta sendo eleito grão mestre e que isso é uma grande evolução em toda organização dos Maçons.

A mensagem portanto é esta, se virem alguém intitular-se Maitreya, certifiquem se suas palavras são as de um Emissário Divino, como o foi Jesus, onde o Pai fala através de Mim. Portanto, todos temos um pouco de Maitreya, mas isso não nos faz um Maitreya. Pois Maitreya, neste momento se faz energia, que não pode ser concentrada em apenas um Ser, tamanha energia abundante se faz neste momento.

Você amado irmão pode ser mais um dos Maitreyas a trabalhar pela Luz de Deus, basta querer.

Aqui acima ele simplismente te diz que se você quiser ser um iniciado na maçonaria vc pode mesmo que nao dentro da organização mas fazendo coisas no seu dia a dia que agrade a Maitreya.

Acredito que respondida está a questão de onde está Maitreya, fico tranqüilo ao escrever este texto, pois a muito irmãos perguntam, aonde está Maitreya? ele vive na Inglaterra? ele vive na Terra? Ele vive, vive sim, nos corações que gentilmente sedem seus espaço para o Amor Divino. Acorde e saiba que o Novo Avatar já habita entre em Nós, Ele habita em Meu coração e espero que habite no Seu meu irmão.

Não procure o Cristo no externo, pois não o encontrarás. Procure dentro de vós, e certamente Ele estará lá.

Assim Seja e Assim Será.

Vosso irmão de senda,

Eu Sou ãcãrya.

Observe que na conclusão ele diz algumas coisas imcompreensíveis como Vosso irmão de senda, e eu sou Acãrya....isso nao sei bem ao certo mas deve ser alguma espécie de conclusão das orações satanicas maçonicas.

Fica ai mais um alerta amigos...

Que o senhor abençoe a todos que lerem esse post rápido que fiz na madrugada....as 1:33 da manhã.


Joao Paulo


domingo, 9 de janeiro de 2011

Jogo de Baralho Origem & Significados (JOGO DA MALDIÇÃO)

És inconseqüente? Esse é o mal dos nossos dias. Tu dizes que crês num poder superior. Então seja conseqüente! Se existe esse poder superior, então ele é Deus, o Criador. Seu caráter é amor. Ele provou o seu amor a ti e a mim, entregando o seu Filho Unigênito, para vencer o inimigo que nos dominou.

Esse inimigo é Satanás. Seja conseqüente e pensa sobre isso. Terás uma vez que responder diante de Deus à pergunta, o que fizeste com Jesus Cristo, seu dom inefável para ti. Seja conseqüente e lembra que também tens um inimigo, que quer destruir tua vida. Ele anda - como diz a Bíblia - em derredor, como um leão que ruge procurando alguém para devorar. Isso ele tenta com vários meios, também com tais que talvez te pareçam inofensivos, por exemplo, as cartas de jogar.

"Quem conhece a origem das cartas de jogar, também compreende porque com as cartas se relacionam práticas diabólicas como adivinhação, esconjuração, etc.

As cartas foram criadas no ano de 1392 para uso pessoal do rei Carlos da França, quando este sofria de debilidade mental. O criador das cartas era um homem degenerado e mau, que escarnecia de Deus e seus mandamentos. Para sua criação maligna ele escolheu figuras Bíblicas: o rei representa o diabo, a dama representa Maria, a mãe do Senhor Jesus. Assim, de modo blasfemo, fez de nosso Senhor um filho de Satanás e Maria. Copas e ases representam o sangue do Senhor, o valete (resisto escrevê-lo), o próprio Senhor. Paus e os outros símbolos representam a perseguição e destruição de todos os santos.

Seu desprezo pelos Dez Mandamentos foi expresso pelo número dez das suas cartas. Quem conhece esta origem diabólica do jogo de cartas, compreende também as conseqüências diabólicas. Não é de admirar que a adivinhação funciona tão bem com as cartas, pois são sinais diabólicos."

Assim, também não é de admirar que justamente no jogo de cartas se pragueja tanto, e o Nome do Santo é usado em vão e blasfemado dizendo-se "orações de maldição para alguém. Também tais terríveis desejos são ouvidos, pois a Escritura diz com clareza inconfundível: "Não tomarás o Nome do Senhor teu Deus em vão, porque o Senhor não terá por inocente o que tomar o seu Nome em vão" (Êx 20.1). Praguejar é um produto diabólico do jogo de cartas. Essa epidemia satânica contaminou muitos milhões que não jogam cartas. E como pode ser diferente: "Então a cobiça, depois de haver concebido, dá à luz o pecado; e o pecado, uma vez consumado, gera a morte" (Tg 1.15)? O mal continuamente tem que conceber mal, e da mesma maneira como se joga cartas irrefletidamente, sem pensar sobre as terríveis conseqüências, tão irrefletidamente e sem nenhuma razão também o elevado e santo Nome do Senhor é tomado em vão. E então, quando chega o juízo de Deus, fica-se perplexo, e se exclama: "Por que isso teve que me acontecer? Pois eu esperei e rezei para que tudo fosse bem." A resposta é dada em Jeremias 2.17: "Porventura não procuras isto para ti mesmo, deixando o Senhor teu Deus no tempo em que ele te guia pelo caminho?" O motivo, nesse caso o jogo de cartas, tem que ser eliminado.

Também o Dr. em teologia Abraham Meister adverte contra as cartas de jogar e a cartomancia. Ele diz, entre outros: "Nenhum jogador de cartas lembra da realidade do diabo e dos demônios, que estão no fundo desse jogo."

Sempre de novo nos são pedidas fontes de referência. Elas são demais para serem enumeradas; as diversas enciclopédias mesmo se contradizem. Mas com certeza os jogos de cartas já são citados no século 14 na Europa. Atribui-se sua invenção aos egípcios. Mais de 90% da população dos países civilizados são dominados pelo jogo de cartas, por exemplo: pife-pafe bridge, canastra, truque, bacará, pôquer, sessenta e seis, etc.

Advertimos insistentemente cada filho de Deus: não te envolve com o jogo de cartas citado. Com isso nada dizemos contra jogos como quartetos, etc., por exemplo, que nada têm em comum com tais representações de escárnio de origem demoníaco.

A história da ciência oculta está estreitamente ligada com a criação das cartas de jogar. Não há dúvida de que as cartas, em virtude da sua origem blasfema, são diabólicas. Significativamente, a "Neue Brockaus Enzyklopädie" (Nova Enciclopédia Brockhaus) diz, entre outros, sobre a cartomancia:

"Prática comum de oráculo, para conseguir desvendar o futuro através de cartas de jogar, com procedimentos muito variados. A prática é de natureza supersticiosa. Êxitos, relatados a respeito de cartomantes e ciganas, poderiam ter sua razão no fato de que através do uso das cartas são estimuladas capacidades mediúnicas. O primeiro cartomante conhecido, Francesco Marcolini, ensinava sua ciência na publicação "Sorti" (Veneza l540)"

Portanto, é claro que se agora com a aproximação do anticristo o ocultismo cresce em muitos aspectos, igualmente o jogo de cartas em todas as suas formas exerce grande atração, não somente em pessoas do mundo, mas também em membros da Igreja de Jesus. Naquele, porém, que se dedica ao jogo de cartas, oferecem-se pretextos ao inimigo. Joga-as fora e aceita tua libertação em Nome de Jesus!

E tu, que não tens certeza de ser um filho do Deus vivo; que não sabes para onde vais, se te aguarda a vida eterna ou a maldição eterna: é necessário somente um passo para chegar a Jesus - um passo de fé infantil! Com o jogo de cartas mostrei-te somente uma das sutis algemas de Satanás. Mas existem muito mais. A Bíblia diz: "Todo o que comete pecado é escravo do pecado" (Jo 8.34). São os teus muitos pecados que te prendem a esse inimigo, a esse homicida desde o princípio. Pois a Escritura também diz:

"Aquele que pratica o pecado procede do diabo, porque o diabo vive pecando desde o princípio" (1 Jo 3.8). Digo-te com grande certeza: esse inimigo te prende ilegalmente, pois Jesus, o Filho do Deus Eterno, acabou com o seu poder, quando tirou os teus pecados na cruz de Gólgota. Somente: Deus não obriga ninguém a aceitar essa maravilhosa salvação. Deves querê-la. Quer sejas fraco, desesperado ou impotente, isso não é empecilho. Pelo contrário: seu poder se manifesta em tua fraqueza no momento em que segurares a mão traspassada estendida de Jesus, que ele te oferece - interiormente comovido com misericórdia. Então serás, como diz a Bíblia, colocado no maravilhoso reino da luz do Filho de Deus. Então passaste da morte para a vida eterna.

Então, tens um glorioso futuro. Estarás eternamente com Jesus! Seja conseqüente e aceita-O como teu Salvador e Redentor!

RPG & OCULTISMO

INICIANDO NO OCULTISMO (OBJETIVO DO RPG)
Quando possuía por volta de 15 a 16 anos tínha um grupo de amigos que gostávamos sempre de jogar RPG jogávamos o chamado GURPS ou Generic Universal Roleplay Sistem. Éramos por volta de 6 jogadores e o mestre que costumava ser um amigo cujo vou chamar de Leandro. Sempre que jogávamos esse amigo nosso o leandro vivia se irritando no meio da sessão de RPG e sempre tínhamos que parar a sessão por motivos de irritação do mesmo. Ao passar do tempo paramos de jogar o RPG GURPS e um dia estávamos na casa do nosso amigo Leandro e ele estava estudando um assunto conhecido como CABALA, para quem não conhece a Cabala é um estudo de Feitiçaria muito usado por Aleister Crowley o maior feiticeiro do Mundo que ja existiu e considerado o homem mais perverso da face da Terra. Então esse meu amigo fazia em seu quarto pentagramas, símbolos de ocultismo e naquela época ele nos dizia que era para ele ser um Druida (note que ele não se referia como ocultismo ou feitiçaria, e sim como um dos Personagens que se pode escolher no jogo de RPG medieval conhecido como DRUIDA).
Há vários anos não jogo o RPG mas reconheço a semelhança do RPG com ocultismo e feitiçaria, que você vai se envolvendo sem achar o menor problema e quando percebe acontece o que aconteceu com meu amigo leandro que estava inserindo-se na Bruxaria e aprendendo rituais de magia negra.


Os jogos de computador são tão avançados e sofisticados em tecnologia que é quase impossível distingüir o mundo virtual da realidade. A maioria são feitos de tal maneira que o jovem se sente como se realmente estivesse vivendo o que está jogando. Não é então de admirar que a febre dos games esteja se espalhando rapidamente. Pesquisas apontam que adolescentes e até mesmo adultos estão passando mais e mais tempo mergulhados no mundo dos RPGs. Não é anormal um jovem gostar de um jogo, porém os RPGs podem levar o jogador a experiências que podem ser muito mais do que só fantasias. RPG é uma sigla em inglês que significa role-playing game (jogo de interpretação de personagem).

Nesse tipo de game (jogo), o jovem adota o papel de um personagem e o treina e equipa com poderes e armas especiais durante o curso do game ou série de games. Caso real Anos atrás, fui participar de uma conferência evangélica e fiquei hospedado na casa de uma família evangélica. O pai e a mãe trabalhavam na igreja, e os filhos também ajudavam. Muitas vezes, eu ficava com os filhos, um rapaz e uma moça, brincando com eles em seus jogos de computador. Havia alguns jogos bons e inofensivos, e havia também os mais desafiantes que, por acaso, traziam símbolos e situações bastante suspeitos ou explicitamente negativos. A moça tentava evitar os games mais sombrios, mas não conseguia evitar perder muito tempo jogando.

Contudo, o rapaz gostava de games que tinham personagens e papéis envolvidos em cenários de túmulos, pentagramas e outros símbolos satânicos. Embora fossem batizados no Espírito Santo, ele não via problema com esse tipo de RPG, e ela achava que nunca se abriria, na vida real, para as práticas dos personagens e papéis que ela adotava nos jogos. Hoje, a moça reconhece que havia sérios problemas em sua vida, inclusive visitações demoníacas. Agora ela passa muito tempo com Jesus na Palavra de Deus, porém seu irmão se tornou bruxo. Quando passavam muito tempo com RPGs espiritualmente duvidosos, será que eles não estavam na companhia de quem está por traz dos símbolos, títulos e papéis que lhe pertencem?

A Palavra de Deus mostra que precisamos ter cuidado com quem passamos nosso tempo: "As más companhias estragam os bons costumes". (1 Coríntios 15:33 BLH) Os RPGs podem não ter ocasionado diretamente a contaminação desses jovens evangélicos no ocultismo, mas, juntamente com outros fatores, contribuíram para direcionar suas vidas para a escuridão, sem que eles ou seus pais percebessem o perigo a que eles estavam se expondo. Mesmo tendo nascido num lar evangélico, eles vieram a enfrentar graves problemas espirituais. Os jogos que eles usavam tinham situações imaginárias, mas os títulos e poderes utilizados eram cópia das forças do mal que existem na vida real.

Os pais davam bons conselhos, porém não tinham firmeza moral suficiente para impedir a utilização em seu lar de entretenimentos espiritualmente nocivos, como programas de TV contendo terror, violência e imoralidade. De modo geral, seguindo a orientação da psicologia liberal, eles eram permissivos na educação dos filhos. A influência ocultista dos games pode, como conseqüência, trazer confusão espiritual e, em casos extremos, colocar o jogador em contato com a atividade demoníaca. Calabouços & Dragões Então, quem joga um RPG com personagens e situações espirituais negativas pode entrar num mundo que é muito mais do que só fantasia e esse tipo de jogo tem atraído milhões de adeptos apaixonados. Com ou sem Internet, um jovem pode ficar 24 horas por dia ocupado só num RPG. Há casos de jogadores que passam um dia, um mês ou até mais de um ano no mesmo game! O primeiro e mais famoso jogo de interpretação de personagens é Dungeons & Dragons (Calabouços & Dragões).

Lançado em 1974, Dungeons & Dragons (D&D) envolve o jogador com personagens identificados como bruxos, feiticeiros e magos e estima-se que mais de 160 milhões de jovens no mundo inteiro tenham jogado D&D, tornando-o o RPG de maior sucesso de todos os tempos. Afinal de contas, o que é esse jogo que tem um rastro de tanto sucesso? A escritora Pat Pulling define D&D da seguinte maneira: Um jogo de interpretação de papéis de fantasia que usa demonologia, feitiçaria, vodu, assassinato, estupro, blasfêmia, suicídio, assassinato, insanidade, perversão sexual, homossexualismo, prostituição, rituais satânicos, jogatina, barbarismo, canibalismo, sadismo, invocação de demônios, necromancia, adivinhação, etc. A Srª Pulling sabe do que está falando. Anos atrás seu filho de 16 anos cometeu suicídio e uma investigação policial revelou que o rapaz estava afundado no satanismo. A Srª Pulling ficou perplexa porque sendo judeus ela e seu marido estavam devidamente conscientes do perigo do ocultismo, porém desconheciam completamente as experiências espirituais negativas do filho. Vasculhando melhor as coisas do filho, a mãe descobriu o grau de envolvimento dele com D&D e como ele estava realmente vivendo e aceitando os padrões espirituais do jogo.

De acordo com o andamento do jogo, o rapaz recebeu uma maldição de morte de outro jogador e tudo acabou em morte. Contudo, essa morte trágica não foi a última envolvendo D&D. Abaixo se encontram alguns dos casos registrados:

1. Vernon Butts, conhecido como o "Assassino das Rodovias", cometeu suicídio em sua cela em 1987 enquanto estava preso sob a suspeita de vários assassinatos. Ele era viciado em D&D.

2. Michael Dempsey, de 17 anos, se suicida com um tiro na cabeça em 19 de maio de 1981. Testemunhas o viram tentando invocar os demônios de D&D minutos antes de sua morte.

3. O jogador de D&D Steve Loyacano se suicida por envenenamento de monóxido de carbono em 14 de outubro de 1982. A polícia afirmou em relatório que coisas satânicas que ele escrevia e uma nota de suicídio ligavam sua morte a D&D.

4. O jogador de D&D Timothy Grice, de 21 anos, comete suicídio com um tiro de bala em 17 de janeiro de 1983. O relatório do detetive comenta: "D&D se tornou realidade. Ele achava que ele não estava preso a esta vida, mas que podia partir e voltar, por causa do jogo".

5. O jogador de D&D Harold T. Collins, de 18 anos, se enforca em 29 de abril de 1983.

6. O jogador de D&D Steve Erwin, de 12 anos, se suicida com um tiro em 2 de novembro de 1984. O relatório do detetive dizia: "Sem dúvida, D&D lhes custou a vida".

7. O jogador de D&D Joseph Malin se declara culpado de um assassinato em 2 de março de 1988 e foi condenado a passar o resto da vida na prisão. Ele estuprou e matou a facadas uma menina de 13 anos enquanto jogava D&D.

8. O jogador de D&D Tom Sullivan, de 14 anos, entrou no satanismo e acabou matando a mãe a facadas.

9. O jogador de D&D Sean Sellers, de 14 anos, foi condenado a morte por matar os pais e um funcionário de uma loja em 11 de janeiro de 1987. Antes de ser executado, ele entregou sua vida a Jesus. Ele confessou que seu envolvimento com o satanismo começou com o RPG D&D.

Títulos e Palavras

Devido ao enorme sucesso de D&D, muitos RPGs procuram seguir, de uma forma ou de outra, seu estilo. Embora outros jogos tenham títulos diversos e diferentes, os personagens e seus poderes seguem o exemplo espiritual que D&D deixou. Vamos então conhecer alguns termos usados em D&D e outros RPGs. Os títulos originais são em inglês, mas os jogos nunca deixam de trair sua essência espiritual. Só pelos títulos traduzidos dos games já é possível entender que há muito mais do que só fantasia: Igual a Deus, Espada e Feitiçaria, Calabouço de Túmulos, Necromancista [indivíduo que invoca os mortos], Advanced Dungeons and Dragons [muitas e diversas versões], Paranóia, Paranormal, Terra dos Mortos, etc.

Os manuais e livros de RPGs têm os seguintes títulos interessantes (conforme apuração que fiz num site americano de venda de produtos de RPGs em maio de 2003):

Manual Monstruoso,
Livro de Magia,
A Opção do Jogador: Feitiços & Magia,
Manual Completo do Bárbaro,
Livro Completo dos Elfos,
Livro Completo dos Gnomos,
Manual Completo do Sacerdote,
Manual Completo do Ladrão,
Manual Completo do Bruxo,
Livro Completo dos Anões,
Livro Completo dos Vilões,
Manual Completo dos Druidas,
Guarda das Portas do Inferno,
Culto do Dragão,
Servos da Escuridão,
Volta ao Túmulo dos Horrores,
Sementes do Caos,
Filhos da Noite,
Forjado nas Trevas,
Enciclopédia da Magia (vários volumes),
Compêndio dos Feitiços do Bruxo (vários volumes),

Xamã. Significado de alguns termos, inclusive seus originais em inglês em itálico:

Gnomo: (Gnome) Designação comum a certos espíritos, feios e de baixa estatura, que, segundo os cabalistas, habitam o interior da Terra e têm sob sua guarda minas e tesouros.

Demônio, duende. Elfo: (Elf, elves) Gênio aéreo da mitologia escandinava, que simboliza o ar, o fogo, a Terra, etc. Ser sobrenatural de baixa estatura que causa intrigas e agitações.

Duende. Demônio. Gnomo. Anão: (Dwarf, dwarves) Ser sobrenatural de baixa estatura, que parece um homem feio e deformado. Duende. Demônio. Gnomo. Dragão: (Dragon) .

Na Bíblia, o dragão é o próprio Satanás (cf. Apocalipse 20:2). Xamã: (Shaman) Em diversos povos e sociedades, especialista a que se atribui a função e o poder, de natureza ritual mágico-religiosa, de recorrer a forças ou entidades sobrenaturais para realizar curas, adivinhação, exorcismo, encantamentos, etc. Nos RPGs o jogador pode assumir personagens e papéis como feiticeiro, druida e outras ocupações ligadas à bruxaria. Entre os vários papéis que o jogador pode representar estão:

1. Bruxo (Wizard): Personagem que, como na vida real, pode lançar encantamentos e utilizar os poderes da magia para vencer os obstáculos do jogo e vencer os inimigos.

2. Bruxa (Witch): Mesmo significado do anterior.

3. Mago (Magus, mage): Personagem semelhante ao bruxo, que se utiliza de forças das trevas para adquirir mais poder e controle sobre as situações.

4. Sacerdote (pagão) ou druida (Priest, druid): Personagem religioso que destrói os problemas e cura as doenças através de feitiços e poderes mágicos. Os druidas eram sacerdotes celtas que viviam na Bretanha e na Gália, antes do Cristianismo. Eles adoravam o sol e criam na reencarnação.

5. Ladrão (Thief): Personagem que, como na vida real, rouba suas vítimas. Até mesmo os personagens que não têm uma ocupação nitidamente ligada à bruxaria são obrigados, para sobreviver no jogo, a aprender a usar a magia e lançar encantamentos contra seus oponentes.

Os defensores dos RPGs ocultistas afirmam que o único problema nessa questão é o "radicalismo dos cristãos contra os mitos". Mas será mesmo? Um grupo de bruxos na Grã-Bretanha reconhece que os livros de Harry Potter, que supostamente só contêm "mitos", estão ajudando crianças no mundo inteiro a se interessar mais pela bruxaria. Como cristãos, não podemos desenvolver poderes mágicos, imaginários ou reais, para derrotar e destruir nossos inimigos. O poder espiritual do cristão vem da oração feita no nome de Jesus, e esse poder deve ser utilizado para curar e abençoar as pessoas e destruir as opressões na vida delas. Por coincidência, uma parte considerável dessas opressões tem origem exatamente nas forças espirituais que os símbolos, personagens e papéis dos RPGs representam na vida real. É claro que os RPGs não são a causa de todos os problemas relacionados com a bruxaria na sociedade, mas pode-se considerá-los como uma das portas de entrada para influências demoníacas.

Muitas questões e práticas de feitiçaria são consideradas mera fantasia pela sociedade, porém Deus alerta: "Não permitam que se ache alguém entre vocês… que pratique adivinhação, ou se dedique à magia, ou faça presságios, ou pratique feitiçaria ou faça encantamentos; que seja médium, consulte os espíritos ou consulte os mortos. O Senhor tem repugnância por quem pratica essas coisas…" (Deuteronômio 18:10-12b NVI)

Poderíamos parafrasear o alerta de Deus da seguinte forma: "Não permitam que se ache entre vocês entretenimento contendo personagens que pratiquem adivinhação, ou se dediquem à magia, ou façam presságios, ou pratiquem feitiçaria ou façam encantamentos…" O que precisamos fazer então é deixar que o Espírito Santo coloque em nós o mesmo sentimento de aversão que Deus tem com relação a tudo o que nos prejudica. A Febre do Yu-Gi-Oh Desenhos japoneses de TV vêm ganhando fama internacional e alguns até têm versões em RPG, tais como Pokemon (que originalmente vem do termo Pocket Monsters [Monstros de Bolso].

Mas a moda mais recente entre os fãs desses desenhos é um personagem chamado Yugi (nome abreviado de Yu-Gi-Oh), que tem se tornado muito conhecido por suas cartas mágicas e imagens ocultas que estão se tornando verdadeiros tesouros cobiçados entre crianças colecionadoras no mundo inteiro. A versão em desenho animado de Yu-Gi-Oh apareceu no ano 2000 e se tornou um sucesso imediato, provocando uma loucura que incluía vídeo games, gibis e um jogo de cartas, que bateram recordes de venda. Enquanto os RPGs são geralmente produzidos para alcançar os jovens, Yu-Gi-Oh tem como alvo as crianças. É bem comum ver um menino de 6, 7 ou 8 anos colecionando cartas ou obcecado com o desenho ou os jogos de Yu-Gi-Oh. Yu-Gi-Oh é a estória de um menino chamado Yugi Mutou. Seu avô toma conta de uma loja de jogos e um dia lhe entrega uma caixa dourada, com o símbolo do olho de Anúbis por fora, onde há varias peças. O avô lhe explica que essas peças são parte de um quebra-cabeça (Enigma do Milênio), que revela um antigo jogo egípcio de guerra de cartas chamado "Monstros de Duelo" (Duel Monsters).

O avô desafia Yugi a tentar montar as peças, e o neto desvenda o segredo do quebra-cabeça que libera o poderoso espírito de um rei egípcio chamado Yu-Gi-Oh. Aí, toda vez que ele vai duelar, o quebra-cabeça dá poderes especiais a Yugi. Ele se torna especialista no jogo Monstros de Duelo. Nesse jogo há criaturas místicas, duelos mágicos e um campo de batalha que está sempre mudando, cheio de armadilhas e ciladas mágicas. Tal como Harry Potter, o mundo espiritualmente misterioso de Yugi tem raízes inegavelmente ligadas à bruxaria. No Yu-Gi-Oh as crianças recebem a informação de que esse jogo tão popular hoje foi realmente inventado no Egito antigo, há 5.000 anos, quando os faraós jogavam um jogo que envolvia rituais mágicos, adivinhação e o poder de monstros e feitiçaria. Os faraós resolviam os problemas de origem espiritual invocando espíritos mais fortes. Embora os faraós estejam mortos, Yugi descobre, através do quebra-cabeça egípcio antigo, que as forças espirituais que os faraós utilizavam não estão mortas.

Quando consegue montar o quebra-cabeça, Yugi recebe muitas energias extraordinárias e se transforma num ser poderoso, Yami Yugi. De acordo com a profecia egípcia antiga, somente o escolhido seria capaz de resolver o Enigma do Milênio. Num dos episódios do desenho de Yu-Gi-Oh, Yugi está num jogo e sua forma transformada Yami Yugi tira uma carta do deck com poder para bloquear o "olho milenial" de Pegasus que vê tudo. Yugi tira uma carta vencedora: a "Caixa Mística" que libera o "bruxo" dele, que aparece de maneira sobrenatural com sua vara mágica. Em seguida, ele tira a carta "Controle Mental" e lança um feitiço poderoso. "Como é que você se sente, Pegasus", Yugi zomba de seu inimigo, "agora que o jogo virou e os poderes mágicos de controle da mente são usados contra você?" Quando chega sua vez, Pegasus passa e Yugi tira outra carta favorável: "É uma carta ritual… ritual mágico da escuridão. Para invocar seus grandes poderes devo fazer uma oferta em dobro".

Ele sacrifica dois poderosos monstros de Pegasus e grita em triunfo: "A oferta foi aceita. Surge um novo poder… O bruxo do caos negro…" Em Yu-Gi-Oh há muitos monstros em forma de cartas (lembrando alguns jogos de cartas de RPG), que ao mesmo tempo são monstros de verdade. De acordo com as informações contidas no RPG de Yu-Gi-Oh, os monstros do Duel Monster eram reais há 5.000 anos, e era com eles que os jogos das trevas eram jogados. Contudo, quando o poder saiu do controle dos faraós, os poderes de todos os monstros foram guardados dentro de tábuas de pedra. Cada uma dessas tábuas tem o desenho esculpido de um monstro e guarda o respectivo monstro. Num dos episódios do desenho de Yu-Gi-Oh é possível ver essas tábuas com os monstros, inclusive a invocação dos monstros aprisionados. Algumas cartas de Yu-Gi-Oh levam títulos como Soul Exchange (Troca de Alma), Ultimate Offering (Oferta Máxima), Summoned Skull (Caveira Invocada), Saint Dragon (Dragão Santo), The God of Osiris (O Deus de Osíris) e Sorcerer of the Doomed (Feiticeiro dos Condenados). Essa última carta dá o seguinte aviso: "Esse feiticeiro é escravo das artes das trevas e mestre dos encantamentos para extinguir vidas".

Das 100 Cartas Monstros e Cartas Mágicas de Yu-Gi-Oh que um site brasileiro vende há títulos como Rei Caveira, Witch of the Black Forest (Bruxa da Floresta Negra), Magician of Faith (Mágico da Fé), Mask of Darkness (Máscara da Escuridão), Mystical Space Typhoon (Tifão Espacial Místico), Monster Reborn (Monstro Renascido), Dark Hole (Buraco Negro), Skull Lair (Covil da Caveira), Ominous Fortunetelling (Adivinhação Sinistra), Mystic Clown (Palhaço Místico), Winged Dragon (Dragão de Asas), Feral Imp (Demônio Selvagem), De-Spell (Removedor de Feitiços), Book of Secret Arts (Livro das Artes Secretas), Enchanted Javelin (Lança Encantada). O site oficial do Yu-Gi-Oh informa sobre seu jogo para crianças: "Duelo de Monstros é um jogo de batalha de cartas em que jogadores colocam diferentes criaturas místicas umas contra as outras em duelos mágicos selvagens! Acompanhado de monstros terríveis e poderosas cartas de encantamento, Yugi e seus amigos estão totalmente obcecados pelo jogo".

Mais obcecados ainda estão as crianças que jogam Yu-Gi-Oh. A fascinação por questões de bruxaria não tem apanhado crianças somente através de literatura "infantil" como Harry Potter, mas também através de desenhos e games. Não há dúvida de que em todas essas questões há muito mais envolvido do que só fantasia. Desenhos, revistas, games e brinquedos para crianças que têm tema ocultista são um canal e elo entre influências espirituais indesejadas e vítimas inocentes. Crianças são assim, os pais percebendo ou não, prejudicadas espiritualmente. Psicoterapia através dos RPGs O modo como os jogos de interpretação de personagens envolvem o jogador age de maneira parecida com as sessões de psicoterapia. A maioria dos conselheiros e psicólogos usa a interpretação de personagens para modificar certos tipos de condutas e idéias na vida das pessoas. Por exemplo, no caso de um viciado em drogas (de uma perspectiva puramente psicológica), o conselheiro o faria viver um cenário imaginário em que um amigo lhe ofereceria drogas.

O viciado interpretaria a cena várias vezes e de diversas maneiras até chegar ao ponto em que ele adquirisse experiência suficiente para resistir. Na interpretação de um personagem, a pessoa o representa tanto que passa a assumir seu comportamento. Nos RPGs não é diferente. A interpretação de um personagem virtual pode e tem levado a modificação de comportamento na vida de muitos jovens. Na cidade americana de Paducah, no Kentucky, Michael Carneal, um rapaz de 14 anos, roubou a arma da casa de um vizinho, levou-a à escola e deu oito tiros num grupo de oração. Antes do roubo, ele nunca havia usado um revólver de verdade. Dos oito tiros que deu, ele acertou todos, atingindo oito colegas de escola. Cinco foram na cabeça, e os outros no peito. Os resultados foram três mortos e um paralítico pelo resto da vida.

O FBI informa que em média policiais experientes acertam, de cada cinco tiros, no máximo uma bala. Como então um rapaz que nunca usou uma arma conseguiu adquirir tanta habilidade para atirar com precisão? Onde foi que ele recebeu seu treinamento? O Perigo dos Entretenimentos Violentos Muitos estudos em anos recentes provam que imagens de violência nos games e na televisão estão causando um aumento na violência até mesmo entre crianças. Os estudos foram realizados por importantes entidades como a Associação Médica Americana, a Academia Americana de Pediatria, a Academia Americana de Psiquiatria Infanto-Juvenil e a Associação Americana de Psicologia. Games que contêm temas violentos tendem a tornar os jogadores insensíveis para com a questão da violência e para com as vítimas de atos violentos.

Dois estudos publicados em 23 de abril de 2000 provam claramente que os games violentos realmente afetam de modo negativo a conduta de quem os joga. Um dos estudos provou que games com violência explícita produzem um aumento imediato em atitudes e idéias agressivas. O outro estudo constatou que games violentos não só provocam um aumento nas atitudes agressivas, mas também produzem impacto de longo prazo que afetam, na vida real, as atitudes e relacionamentos dos jogadores. Professores de psicologia das Universidades de Missouri e Columbia e da Faculdade Lenoir-Rhyne conduziram o estudo em 227 estudantes universitários voluntários que estavam começando cursos de psicologia. Os psicólogos Craig Anderson e Karen Dill constataram que games violentos de computador afetam o jogador das seguintes maneiras: O jogador se identifica com o personagem que pratica agressão. Uma coisa é você assistir a um filme de um homem que mata todos os seus inimigos, outra é você mesmo assumir a identidade desse homem num game onde você usa a arma e se envolve emocionalmente no "prazer" de matar os outros personagens com as próprias mãos.

Esse tipo de jogo tem as seguintes conseqüências na vida do jogador:

1: Ajuda-o a adquirir atitudes favoráveis ao uso da violência.

2: Ajuda-o a presumir que os outros também têm atitudes semelhantes de agressividade.

3: Ajuda-o a acreditar que as soluções violentas são eficazes e adequadas para resolver os problemas da vida.

4: Ajuda-o a ver as atitudes agressivas para com os outros, tais como brigar e atirar, como atitudes necessárias e adequadas para lidar com os outros. Os filmes violentos e imorais da televisão têm um impacto importante na vida dos jovens, porém os jogos em que eles interpretam um personagem que usa armas e violência os treinam para adquirir características de comportamento do personagem que eles adotaram.

Embora nem todo jovem se torne assassino como conseqüência dessa influência negativa, é inegável o fato de que os RPGs podem modificar as atitudes. Um dos RPGs que conheci era uma corrida de moto em que era preciso chutar, dar socos e usar uma corrente o tempo todo contra os outros competidores. À primeira vista, parecia só diversão, mas os personagens que eu e os outros jogadores tínhamos de assumir eram motoqueiros que, na vida real, se entregavam à anarquia, bebedeira, prostituição e brigas. Se na vida real o cristão e qualquer outra pessoa decente procura não se aproximar de nada que tenha ligação com esses comportamentos, por que deveríamos abrir uma exceção na "diversão"? Se na vida real não podemos chutar e dar socos em outros competidores esportivos, por que deveríamos nos acostumar com essas agressões num entretenimento?

Aliás, se soubéssemos que um evento em que queremos entrar é aberto a agressões, é claro que evitaríamos participar. Chutes e socos são atos ilegais em atividades esportivas como corrida e outras competições. Aproveitando bem nosso tempo Contudo, mesmo que os RPGs não tivessem nenhum conteúdo satânico, imoral ou violento, ainda assim precisamos parar para perguntar: "Será que preciso gastar horas num jogo?"

Afinal, a Palavra de Deus esclarece que não devemos evitar somente o que é obviamente mal. Precisamos evitar tudo o que ocupa desnecessariamente muito de nosso tempo. "Os dias em que vivemos são maus; por isso aproveitem bem todas as oportunidades que vocês têm." (Efésios 5:16 BLH). "Tudo me é permitido", mas nem tudo convém. "Tudo me é permitido", mas eu não deixarei que nada me domine. (1 Coríntios 6:12 NVI) Confesso que alguns jogos de computador são tão excitantes que é difícil jogar apenas uma hora. O poder viciador de um RPG aprisiona os jogadores e alegra e enriquece seus fabricantes! Ainda que venham a criar RPGs evangélicos, isso não quer dizer que passar muito tempo jogando é a mesma coisa que passar muito tempo lendo a Bíblia. Será que convém investir muito do nosso tempo em algo que não é errado, mas que não é tão importante quanto passar tempo com Jesus na Palavra de Deus?

Além disso, há sempre a necessidade de se cultivar maior tempo de comunhão com a família ou permanecer mais tempo diante de Deus em oração e adoração. É claro que o mesmo princípio também se aplica a outros tipos de entretenimento além dos RPGs. Seria desigual e injusto passarmos só meia hora por dia na Palavra de Deus enquanto permitimos que programas de TV, ainda que não sejam indecentes, se apoderem de horas de nosso precioso tempo. Por experiência, posso dizer que quando passamos muito tempo com Jesus lendo sua Palavra, somos fortalecidos. Não deixo de passar um dia sem ler e estudar no mínimo 20 capítulos da Bíblia, em oração. Posso me entreter, sem gastar muito do meu tempo numa diversão.

No entanto, achei mais justo trocar os longos horários de entretenimento por momentos mais longos na presença de Deus. É assim que aproveito todas as oportunidades que tenho para conhecer Jesus melhor e crescer na sua graça. Contaminação Espiritual Certa vez joguei um RPG de computador na casa de amigos evangélicos e ao prestar bem atenção percebi que a cada nível que o jogador passava aparecia, num piscar de olho, um símbolo como o pentagrama e a cruz de cabeça para baixo. Esses símbolos vinham de maneira tão rápida e sorrateira que mal dava para ver, tornando bastante suspeito os motivos de sua colocação e propósito.

Ninguém os usaria sem um objetivo em mente. Se o poder da magia é real e forte, quem foi usado para colocá-los estava, conscientemente ou não, dando espaço para influências demoníacas na mente e vida dos jogadores incautos. "Porque não ignoramos os seus ardis". (2 Coríntios 2:11 RC) O mundo espiritual é complexo e há perigos que não são imaginação. A Palavra de Deus ensina que o risco de contaminação espiritual existe e precisamos evitar até mesmo mencionar nomes de demônios (cf. Êxodo 23:13). Quando alguém permite em seu lar um objeto consagrado a qualquer entidade espiritual que não seja o único Deus verdadeiro, ele pode desnecessariamente sofrer sérias conseqüências. "Não meterás, pois, coisa abominável em tua casa, para que não sejas amaldiçoado, semelhante a ela; de todo, a detestarás e, de todo, a abominarás, pois é amaldiçoada." (Deuteronômio 7:26 RA) A contaminação espiritual pode ocorrer através dos olhos. "Não porei coisa má diante dos meus olhos; aborreço as ações daqueles que se desviam; nada se me pegará." (Salmos 101:3 RC) Nesse Salmo, o rei Davi mostra que ele tinha todo o cuidado para não trazer para seu lar nenhum tipo de objeto espiritualmente suspeito, a fim de que ele e outros em sua família não contaminassem a alma através dos olhos. Nesse caso, pode-se entender contaminação como manter diante de nós um objeto que nos expõe, por vontade própria ou não, a influências espirituais indesejadas. Portanto, podemos ver que Davi jamais pensaria em distrair os olhos e a mente vendo ações violentas, satânicas, imorais ou impróprias dentro de seu próprio lar.

É claro que esse princípio bíblico não é útil somente no caso dos RPGs, mas de todas as formas de entretenimento, inclusive TV, revistas, etc. Jesus ensina que os olhos são a porta para a alma. Se alguém ocupa os olhos com coisas que são da luz, a luz encherá a sua vida. Por outro lado, se ele deixar que seus olhos se distraiam com coisas da escuridão, sua alma não deixará de ser afetada. Jesus diz: "Os olhos são como uma luz para o corpo: Quando os olhos de você são bons, todo o seu corpo fica cheio de luz. Porém, se os seus olhos forem maus, o seu corpo ficará cheio de escuridão. Portanto, tenha cuidado para que a luz que está em você não seja escuridão". (Lucas 11:34-35 BLH) É por isso que o salmista orava para o Senhor: "Desvia os meus olhos de contemplarem a vaidade." (Salmos 119:37a RC)

Vaidade aqui significa coisas sem valor para Deus. Então, nossa responsabilidade é ter cuidado, para que a luz que há em nós e nosso lar não vire escuridão. Afinal, vale a pena contaminar nossas vidas e lares por causa de um entretenimento? Um jogo ou programa inadequado de TV merece esse preço? Precisamos ser cuidadosos o suficiente para evitar todo tipo de entretenimento suspeito. Na dúvida, é melhor evitar do que se prejudicar. "Abstende-vos de toda aparência do mal". (1 Tessalonicenses 5:22 RC) Tomando o Devido Cuidado Colossenses 2:8 revela que se deixarmos que o modo de pensar do mundo nos entretenha continuamente, corremos o sério risco de nos enfraquecer em nossa fé em Cristo. Aplicando às nossas vidas os princípios da Palavra de Deus, não teremos dificuldade de reconhecer um entretenimento inconveniente. Quando um game é impróprio? Quando incentiva o jogador a agir de um modo não necessariamente ocultista, mas sem ética e moral, como chutar e bater nos outros e tirar a roupas de personagens femininos.

Quando incentiva o jogador a cometer atos que, na vida real, são ilegais, como vandalismo, assédio sexual, roubo, destruição de propriedade, mutilação ou assassinatos a fim de ganhar pontos para avançar. Os pais precisam ficar sempre alertas para reconhecer e entender o que pode estar influenciando seus filhos. Como então eles podem ajudar os filhos a não se prejudicar com games impróprios?

1. Orando por eles.

2. Incentivando-os a passar muito tempo lendo a Palavra de Deus (de preferência, numa versão como a NVI ou a Bíblia na Linguagem de Hoje). É claro que um dos maiores incentivos é o seu próprio exemplo.

3. Estabelecendo limites adequados para os tipos de entretenimento que podem ser permitidos no seu lar.

4. Assistindo aos programas de TV e jogando games junto com seus filhos. Fique por dentro do que eles estão vendo, ouvindo e usando. Nessas situações, peça a sabedoria de Deus para transmitir valores morais a eles.

5. Evitando games e programas de TV que tenham conteúdo de violência e atos e insinuações indecentes.

6. Dando atenção a eles. Seu filho provavelmente tem alguns jogos favoritos. Jogue com ele e converse sobre os personagens e como eles lidam com os problemas. Ajude-o a entender como a vida realmente funciona e ensine-o a olhar para Jesus e os personagens justos da Bíblia como modelo de pessoas que sabem enfrentar problemas e batalhas.

7. Limitando o tempo que seu filho passa no computador. Ainda que um game que seu filho jogue não seja violento, passar muito tempo jogando vai aos poucos isolá-lo de um contato saudável com a família, trazendo conseqüência e prejuízos sérios para os relacionamentos.

8. Envolvendo-se na vida de seu filho e incentivando-o a cultivar atividades que o ajudarão espiritual, emocional e fisicamente.

BOAS NOTICIAS PARA 2011!!!

MAS MEU AMIGO, EU TENHO BOAS NOTÍCIAS!


Deus não quer você no inferno
O inferno não foi feito para o homem.
Mateus 25:41 diz, o inferno foi,
". . . preparado para o diabo e seus anjos."

Porque Deus é um DEUS DE AMOR. E Ele O AMOU tanto que enviou Seu Filho, Jesus Cristo, para nesta terra morrer uma morte cruel numa cruz, para pagar o preço que, um DEUS SANTO exige para seus pecados..

Romanos 5:8 diz, "Mas Deus prova o seu amor para conosco em que Cristo morreu por nós, sendo nós ainda pecadores"

Deus não envia ninguém ao inferno. Você escolhe o inferno quando rejeita a Cristo. Quando você recusa o presente de amor da parte de Deus, a vida eterna em Jesus Cristo. . .

VOCÊ ESCOLHE O INFERNO! QUANDO ESCOLHE REJEITAR JESUS CRISTO

Que o senhor esteja com todos que leram e se dedicaram um momento de seu dia para DEUS AMÉM!

PALAVRA BÍBLICA DO DIA - 1

Como o inferno e a perdição nunca se fartam, assim os olhos do homem nunca se satisfazem. Provérbios 27:20

sábado, 8 de janeiro de 2011

A Chegada Parte 5 - O Significado do 911

A Chegada - Parte 23 - Ciência e Magia

A Chegada - Parte 24 - Os Adoradores do Diabo

A Chegada - Parte 25 - Kukulkan

A Chegada - Parte 26 - Profecias

A Chegada - Parte 27 - Subterrâneos

A Chegada - Parte 28 - DNA

A Chegada - Parte 29 - DNA II

A Chegada - Parte 30 - Répteis

A CHEGADA - PARTE 31 - Subliminares

A CHEGADA - PARTE 32 - O ABISMO


A Chegada - Parte 33 - Baal


A CHEGADA - PARTE 34 - A MARCA

A CHEGADA DO ANTI-CRISTO PARTE 35 - FINAL

O PERIGO DA CABALA

A Cabala é a versão judaizante da Religião de Mistérios da Babilônia, criada por sacerdotes judeus apóstatas durante o período de setenta anos de cativeiro na Babilônia. Esses sacerdotes aprenderam os princípios do satanismo babilônio, adaptaram esses princípios ao judaísmo e os levaram de volta a Israel como uma tradição oral. Os fariseus e saduceus praticavam essa variedade de satanismo durante o tempo em que Jesus viveu aqui na Terra, o que explica os ataques implacáveis que Ele lhes fez.

Aproximadamente no ano 1100, essa tradição oral foi sistematizada e escrita e tornou-se a pedra fundamental de todos os sistemas satânicos de adoração e de prática no mundo. É uma das supremas ironias da história que a Cabala tenha sido a pedra fundamental no sistema de crenças de um satanista como Adolf Hitler, pois ninguém mais tentou matar todos os judeus no mundo do que Hitler. Quando o Anticristo tentar matar todos os judeus a partir da metade do período da Tribulação (Mateus 25:15 e Daniel 9:27), ele também reverenciará a Cabala como pedra fundamental de seu sistema de crenças.
Judeus falsos, apóstatas e que odeiam a Deus (Apocalipse 2:9 e 3:9) serão responsáveis pela quase erradicação de todos os judeus no mundo. Somente a graça e o poder onipotente de Deus preservarão o profetizado remanescente de um terço de todos os judeus (Zacarias 13:8-9), para que, finalmente, todo o Israel seja salvo, como o apóstolo Paulo profetizou cerca de 2.000 anos atrás.

Cabalismo é a base de quase todas as tradições cobertas sob o título geral de "ocultismo"

A foto à esquerda é de Madonna, uma grande fã da Cabala. A Cabala vem direto do inferno! O ocultismo maçônico é baseado em misticismo oculto a partir do Zohar, um livro de 23 volumes antigos, que oferece interpretações do significado mais profundo da Torá. Tradicionalmente, as suas práticas foram reservadas para um número seleto de estudiosos judeus que já tinham um conhecimento avançado da lei judaica, mas, nos últimos 500 anos, tem sido seguida de forma mais ampla. A Cabala te afastará de Jesus Cristo. Jesus não era um seguidor da Cabala!

João 14:2 revela claramente que Jesus disse o que Ele quis dizer. Jesus não estava no misticismo, "... se não fosse assim, eu vo-lo teria dito." A Palavra de Deus é simples. O fato de os grupos ocultistas em todo o mundo apreciarem a Cabala deveria falar algo para quem pode considerá-la algo sagrado.

A Cabala promete muitas coisas para ajudar a sua vida, levando embora a tristeza, dor, sofrimento, preocupações, e muito mais. Pelo contrário, a Palavra de Deus nos promete a perseguição se viver piedosamente em Cristo (Sim, e todos quantos querem viver piedosamente em Cristo Jesus padecerão perseguições). Isaías 53:3, uma profecia sobre Jesus, declara: "Era desprezado, e o mais rejeitado entre os homens, homem de dores, e experimentado no sofrimento." João 15:20 diz: "O servo não é maior do que o seu Senhor Se me perseguiram a mim , eles também perseguirão a vós."


Cabalismo já é suspeito só por chamar a atenção para a "espiritualidade" própria ao invés de chamar a atenção para glorificar Jesus Cristo (Deus Todo-Poderoso). Como Isaías 64:6 declara: "todas as nossas justiças são como trapo da imundícia". Misticismo cabalista é a base para a Maçonaria, Rosacruz, Illuminati, Ordem dos Templários, e muitas outras organizações ocultas. Seu livro sagrado é o Zohar. "Feitiço de óleos e misturas de incensos produzidos de acordo com a Cabala" é a propaganda no site de bruxaria themysticcorner.com.

A Bíblia é rápida e poderosa o suficiente (Hebreus 4:12), sem a necessidade de recorrer à religiosidade extra-bíblica, às práticas de ocultismo ou satanismo. Jesus disse claramente que Ele é o único caminho para o Pai (João 14:6). A Cabala é insípida e não apresentaa um plano bíblico de salvação através de Jesus Cristo. A Cabala é do diabo. Eu desafio qualquer um a me mostrar uma apresentação clara, no evangelho, da Cabala. Novamente, o fato de que grupos ocultistas satânicos baseiam suas religiões condenáveis na Cabala fala tudo. A "mística" da Cabala é demonismo.

Pergunta: "O que é a Cabala?"

A Cabala foi desenvolvida entre os séculos 6 e 13 a.C. entre os judeus na Babilônia, Itália, Provença e Espanha. A palavra Cabala significa "receber " e refere-se à revelação de Deus recebida pelos judeus e passado para as gerações através da tradição oral. A palavra foi usada pela primeira vez pelo judaísmo principal, mas mais tarde veio a se referir àqueles que acreditam que somente um seleto grupo teve o conhecimento secreto de Deus como o "verdadeiro" significado das Escrituras. A Cabala utiliza práticas ocultistas e é considerada uma seita.

A Cabala se assemelha de perto com algumas das crenças dos gnósticos gregos, pelo fato de que ambos os grupos declararam que somente a um seleto grupo de poucas pessoas foi dada compreensão mais profunda ou conhecimento. Além disso, a Cabala ensina que as emanações de Deus fizeram a obra da criação, em vez de criação ter sido feita diretamente de Deus. Com cada emanação descendente, a emanação se tornou ainda mais longe de Deus. A emanação final tomou a forma pessoal de anjos. Isso seria como se Deus criou um deus menor, e que esse criou então um deus ainda menor, e isso continuou acontecendo até que o resultado final foram os anjos. Isso contradiz diretamente a revelação do próprio Deus na Bíblia. Na Bíblia, Deus ensina que Ele é separado de toda a Sua criação e, ainda assim, é acessível diretamente por aqueles que vêm a Ele através de Jesus Cristo.

A Cabala se sustenta com a inspiração das Escrituras, mas não procura o sentido literal das Escrituras. A abordagem da Cabala é místico e muito subjetivo, usando coisas como a numerologia para encontrar um significado "oculto". Através deste método, praticamente qualquer ensinamento que alguém deseje poderia ser "encontrado" nas Escrituras. Isso vai contra o cerne da comunicação. Deus providenciou a Escritura de forma que Ele pode se comunicar com a humanidade e ensinar a humanidade sobre Si mesmo. É óbvio que a Escritura é para ser levada muito a sério e não como uma a interpretação mística. Isto pode ser demonstrado pelas profecias cumpridas. Deus disse que alguma coisa iria acontecer, e aconteceu como ele disse que seria. O maior exemplo disso é o cumprimento das profecias sobre a primeira vinda de Jesus Cristo. centenas de versículos referentes a Sua vinda, e elas foram cumpridas literalmente (Isaías 7:14, 9:6; Miquéias 5:2; Isaías 53). É por isso que a Bíblia deve ser interpretada literalmente, ou normalmente.

A Cabala tem até uma característica panteísta. O panteísmo é a idéia de que Deus e Sua criação são um só. Isto, obviamente, não é o que Deus tem nos dito na Bíblia. Deus criou tudo o que existe a partir do nada (o termo hebraico "bara"). A Cabala diz que a criação é uma das emanações de Deus - esta é a qualidade panteísta da Cabala.

Se você está buscando conhecer a Deus e ter um relacionamento pessoal com Ele, não procure mais que Jesus Cristo e a Bíblia. Jesus é Deus na carne, e Ele veio para morrer pelos pecados de cada pessoa. Se uma pessoa confia em Cristo - que Ele é Deus (João 1:1-3) e pagou o pecado (Romanos 8:3) - então essa pessoa é perdoada e se torna filha de Deus (João 1:12).